El Londres de Watch Dogs: Legion es una ciudad extensa y vibrante llena de personajes únicos, cualquiera de los cuales puede ser reclutado y controlado por los jugadores. Las herramientas utilizadas por el equipo de Ubisoft Toronto para dar vida a la ciudad y a sus habitantes no solo han servido para construir el juego, sino que han ayudado a crear un mundo más realista e inmersivo, y han servido de base para el diseño de la innovadora y única función «Play as Anyone».
Dos sistemas destacan como partes integrales del Londres de Watch Dogs: Legion, responsables de crear su alucinante variedad de personajes e incorporarlos de forma creíble al mundo y la historia del juego. En primer lugar, está el Census, el sistema que genera los habitantes de la ciudad y los dota de una apariencia, vidas independientes, horarios y relaciones. Después está el Sistema de Atención al Jugador, un asistente personal oculto que enriquece la historia gestionando la información que recibe el jugador para ofrecer una experiencia más orgánica y enriquecedora.
«Census es un sistema grande y complejo que puebla el mundo de Watch Dogs: Legion», explica el programador jefe del equipo, Christopher Dragert. «En su núcleo hay una capa de generación procedimental que crea personajes y les da perfiles demográficos que son internamente consistentes, y consistentes con el papel del personaje en el mundo. La capa de simulación hace que los personajes sean persistentes, y genera dinámicamente los horarios apropiados para ese personaje.»
Esencialmente, Census es el sistema que añade vida y personalidad a los millones de habitantes jugables del Londres digital. El sistema no sólo genera el nombre, la apariencia, las habilidades y otros atributos de cada personaje, sino que también crea relaciones y horarios para que coincidan. Si el horario de un personaje dice que está en el trabajo, pero que pronto saldrá y se dirigirá al gimnasio local para una sesión de entrenamiento, eso es exactamente lo que hará. El jugador puede seguir literalmente este horario y ver cómo el personaje -como cualquier persona real- sigue su día. Y también crea redes de conexión entre los personajes; más allá de esto, también puede afectar a la forma en que los personajes que los jugadores conocen en las calles de Londres los ven a ellos y a la organización para la que están reclutando: DedSec.
«Este es un juego sobre personas», continúa Dragert, «y las personas tienen redes de conexiones en la vida real. Al añadirlas a la simulación, proporcionamos interesantes oportunidades de juego emergente. Los jugadores pueden ver a sus familiares interactuar como parte de la simulación, pero, además, los recuerdos y la afinidad se propagan realmente a través de las relaciones. Así, si ayudas a alguien, sus parientes te querrán más, y también les gustará más DedSec. Las redes de conexión están ahí para que el jugador las explore e interactúe con ellas».
Llevar a un personaje en el hospital o salvarlo de una paliza tiene un efecto en cadena con los que están conectados a él, y al intentar reclutarlos a ellos o a otros de su círculo social, los jugadores pueden encontrarlos menos o más dispuestos en función de esas acciones previas. Tal vez los jugadores se vean obligados a trabajar más duro y a hacer más favores para reclutar a alguien que aún no está convencido de sus lealtades. Esta profundidad de la realidad crea algunos momentos extremadamente interesantes, sorprendentes y genuinos, facilitando la sensación orgánica que es tan importante para hacer que la ciudad se sienta como un lugar real con consecuencias reales.
Pero construir sistemas tan extensos y crear el nivel de juego emergente que ofrece Census trae consigo desafíos, como bien sabe Christopher Dragert. «Census es un sistema grande y con muchos datos, y el simple hecho de introducir toda la información de etiquetado en el mundo fue una hazaña tremenda que completaron en gran parte nuestros socios de Montreal. Además, la generación de procedimientos es un proceso complejo que requiere un ajuste masivo para alinear el resultado con los objetivos de diseño del juego, por lo que el ajuste y la depuración fueron dos retos. Por último, un sistema de esta envergadura afecta a todos los aspectos del juego, por lo que fue un reto continuo proporcionar funciones que soportaran todos los diferentes puntos de interacción del proyecto».
Uno de los retos a los que se enfrentó el equipo fue el de trasladar las personalidades e historias creadas por el Censo y las interacciones de los jugadores a la fase posterior al reclutamiento: aquí es donde entra en juego el Sistema de Atención al Jugador. Inicialmente, el objetivo era bastante básico: hacer llegar las misiones al jugador en un momento en el que no estuviera distraído u ocupado, como lo estaría al explorar una zona restringida o en medio de un combate. La solución más sencilla era hacer que cada misión comprobara si el jugador se encontraba en esas condiciones y presentara la nueva misión o la retuviera.
«Todas las misiones estaban conectadas en el juego, y empezamos a ver las limitaciones de este enfoque», comenta Jurie Horneman, programador jefe del equipo de tecnología de misiones. «Cada misión decidía por sí misma cuándo empezar sin prioridades. Acabábamos con situaciones extrañas en las que se terminaba una misión de la historia principal con un cliffhanger, sólo para que le siguiera una misión secundaria aleatoria que también estaba lista, y que se colaba antes de la siguiente misión de la historia principal. Esto hacía que se rompiera la inmersión del jugador en su misión actual».
«El Sistema de Atención al Jugador es como el asistente personal del jugador», continúa Horneman, «se asegura de que no sea molestado por demasiadas demandas de su tiempo. Cada vez que un sistema necesita la atención del jugador, debe rellenar un formulario de solicitud, y cuando parece que el jugador está preparado para algo nuevo, escanea todas las solicitudes y elige la de mayor prioridad.»
El sistema funciona como una llamada y respuesta, en la que cada misión o pieza de diálogo contextual envía una llamada con cierta información clave, como el nivel de prioridad actual, la cantidad de tiempo que será relevante para el jugador y el nivel de atención requerido. El Sistema de Atención al Jugador comprueba entonces esa información con lo que el jugador está haciendo en ese momento, sopesando las opciones y decidiendo si se debe impulsar el contenido o no. El sistema comprueba lo distraídos u ocupados que están los jugadores en función de sus acciones en el juego y su ubicación actual; si hay trozos de diálogo importantes o críticos para la misión que deben compartirse; y la proximidad de la siguiente misión principal, entre otros factores.
«Una vez implantado el nuevo sistema, los resultados fueron muy positivos», explica Horneman. «Tuvimos más control sobre el tiempo y el orden de las misiones empujadas, y pudimos crear más compromiso que hizo que DedSec se sintiera más como un grupo de personas en lugar de recursos de jugadores intercambiables».
El sistema pasó de ser un simple conjunto de reglas a formar parte integral de la historia del jugador, elevando el trabajo realizado en el sistema de Censo y manteniendo las personalidades únicas del equipo del jugador más allá de la etapa de reclutamiento. Las herramientas se convirtieron en sistemas, y los sistemas se convirtieron en partes vitales del diseño y el éxito de la ambiciosa función Jugar como cualquiera, tan esencial para la experiencia del juego. Aunque las herramientas pueden ser simples solucionadores de problemas, también pueden ser la clave para que una idea pase de ser un concepto a una realidad funcional.
Ahora que conoces más sobre Watch Dogs: Legion, únete a DedSec y rescata a Londres. Watch Dogs: Legion está disponible para las consolas Xbox Series X | S, la familia de dispositivos Xbox One, PlayStation®5, PlayStation®4 y Windows PC en Epic Games y Ubisoft Store. Además, recuerda que el modo online de Watch Dogs: Legion ya está disponible, por lo que podrás jugar con hasta cuatro amigos en intrincadas misiones para liberar a Londres, explorar la ciudad y enfrentarte en divertidas batallas PvP en la Spiderbot Arena.