El año 2016 es el más grande en los juegos digitales. El vasto mercado, que arrojó US$ 91 billones este año, está creciendo a un ritmo sorprendente e incorporando nuevos medios y plataformas, ampliando así su alcance. Más allá de la dinámica tradicional del «gamer», los juegos y la audiencia de los medios jugables son ahora uno de los datos demográficos más valiosos y comprometidos, y los propietarios de marcas están prestando atención.
Arroja US$91 Billones en ganancias el 2016
En este informe que presenta SuperDataResearch, analizamos de un vistazo los principales datos e ideas de 2016, con el ojo puesto en lo que será el próximo 2017.
Los consumidores gastaron $41 mil millones en juegos móviles en 2016, impulsados por éxitos como Pokémon GO y Clash Royale. El mercado de los juegos móviles ha comenzado a madurar y ahora se asemeja más a la publicación de juegos tradicionales, que exige valores de producción cada vez mayores y gastos de marketing.
El primer año para la realidad virtual fue decepcionante, especialmente para los fabricantes de hardware dedicado. Un alto precio, la ausencia de una fuerte línea de contenidos y las dificultades para entregar adecuadamente a través de las expectativas de los consumidores enfriados al por menor del Oculus. Esperamos que las empresas con más experiencia en la fabricación de hardware como Sony y HTC tomen la delantera en 2017.
A pesar de su tamaño relativamente pequeño ($892 millones), eSports se ha convertido en el punto focal para editores, ejecutivos de TV y anunciantes. Una serie de inversiones en la búsqueda de conectarse a una nueva generación de consumidores de medios ha construido el impulso del segmento, ya que las principales editoriales como Activision, Riot Games y Electronic Arts están explorando nuevas fuentes de ingresos como la venta de derechos de medios en 2017.
Los consumidores descargan cada vez más juegos directamente a sus consolas, gastando 6.600 millones de dólares en 2016. La medida mejora los márgenes en general y permite a los editores generar ingresos a través de la venta de contenido complementario, paquetes de expansión y micro transacciones.
Consolas de juegos para PC parecen estar bien, ganando $ 34 mil millones e impulsando en gran parte el jugar títulos en línea y juegos descargables de forma libre. Los titulares como League of Legends junto con los recién llegados como Overwatch impulsan el entusiasmo. Los jugadores de PC también vieron una gran mejora con el lanzamiento de una nueva generación de tarjetas gráficas, ofreciendo un aumento del 40% en potencia gráfica y 20% menos en el consumo de energía.
Parece que para los «papás» en los medios comienzan a voltear a un mercado que genera mucho valor en ganancias, y de forma directa o indirecta mejorando las condiciones de vida de muchos desarrolladores y casas desarrolladoras, ya que conforme pasen los años las exigencias comenzarán a ser mayores, y los beneficiados siempre serán los usuarios finales.