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Dentro del PS4 con Mark Cerny

El PlayStation 4 saldrá a la venta este otoño, y sus especificaciones técnicas han sido en gran parte en secreto, hasta ahora. Mientras que la compañía hizo una presentación en la GDC,  el arquitecto principal del sistema, Mark Cerny, no ha hablado públicamente en una gran profundidad de la plataforma desde su inauguración en febrero.

Cerny se acercó a Gamasutra, con la esperanza de ofrecer un «hardware del PlayStation 4 sin tabúes a exponer», dijo, durante la entrevista que dio lugar a esta historia. «Eso sin duda es lo que vamos a hacer aquí», dijo Cerny, antes de hablar con Gamasutra por más de una hora.

Lo que sigue es un desglose total del hardware desde la perspectiva de un desarrollador: las fichas en el tablero, y lo que son capaces.

Las preguntas sobre la interfaz de usuario y la SG fueron de la mesa. Lo que era objeto de debate es lo que el sistema es capaz de hacer, y el pensamiento que Cerny plasmo y su equipo para tomar las decisiones que hicieron acerca de los componentes que eligieron y cómo funcionan juntos.

Para llegar al fondo de esta discusión profundamente técnico, Gamasutra fue asistido por una persona con un conocimiento profundo de cómo funciona realmente el hardware de la consola: Mark DeLoura, ex vicepresidente de THQ de asesor técnico y ahora senior de medios digitales en la Oficina de Ciencia Casa Blanca y Política Tecnológica.

Los inicios

«Para mí, todo esto empezó a finales de 2007», dijo Cerny, recordando cómo se embarcó en el camino de convertirse en el arquitecto principal de la PlayStation 4. «Debido a que habíamos estado haciendo autopsias en la PlayStation 3 – un amplio grupo de personas de todo el equipo de Sony Computer Entertainment se evalúa lo bien que se había ido.»

Esa ventaja, como es natural, a los pensamientos acerca de qué hacer a continuación. Meditando sobre la arquitectura del próximo sistema de Sony, Cerny pasó sus vacaciones de Acción de Gracias a leer sobre la historia de la arquitectura X86 – darse cuenta de que no sólo había evolucionado de manera espectacular en los últimos años, pero que en el momento del PlayStation 4 enviados, sería lo suficientemente potente como para satisfacer las necesidades de Sony.

Se había convertido en algo «que se veía ampliamente utilizable incluso por el tipo de programadores extremos que encontramos en el negocio de los juegos», dijo.

Al darse cuenta de lo apasionado que era sobre el proyecto PlayStation 4, después de Acción de Gracias, Cerny fue con el entonces ejecutivos de Sony Masa Chatani y Phil Harrison, «y me preguntó si podía dirigir el esfuerzo de próxima generación. Y para mi gran sorpresa, dijeron que sí.»

«Lo más importante» Acerca del PlayStation 4

Cerny se acercó al diseño de la PlayStation 4 con un mandato importante por encima de todo: «Lo más importante es que no queremos que el hardware sea un rompecabezas que los programadores se necesitan resolver para hacer títulos de calidad.»

El PlayStation 3 fue muy poderoso, pero su procesador desconocido CELL bloqueo a los desarrolladores. «Hubo un gran rendimiento allí, pero con el fin de desbloquear esa actuación, que realmente necesita para estudiar y aprender una forma única de utilizar el hardware,» dijo Cerny.

Esa situación condujo directamente a la filosofía de diseño del PS4: «La esperanza con PlayStation 4 era tener una arquitectura de gran alcance, sino también una arquitectura que sería una arquitectura muy familiar en muchos aspectos.»

De hecho, esto es algo Cerny regresado una y otra vez durante la conversación. «Queremos asegurarnos de que el hardware sea fácil de usar. Y así que tener familiarizado la CPU y la GPU definitivamente hace que sea más fácil de usar», dijo.

Más tarde, cuando se le preguntó acerca de si Sony considera que el hecho de que muchos desarrolladores de terceras partes también tendrán que crear versiones de sus juegos para la próxima Xbox, su respuesta fue: «cuando digo que nuestro objetivo no es crear puzzles que los desarrolladores tienen que resolver, es cómo lo hacemos bien en un mundo multi-plataforma «.

Pero la facilidad de uso es muy lejos de la única meta de Cerny. Como veterano de la industria de 31 años, él sabe muy bien que el PC marchará adelante incluso cuando la PlayStation 4 se queda congelado en el tiempo.

«En última instancia, estamos tratando de encontrar un equilibrio entre las características que puede utilizar el primer día, y las características que permitirán que el sistema evolucione en los últimos años, como los juegos en sí evoluciona», dijo Cerny. La «arquitectura PC sobrealimentado», que el equipo ha creado – para usar el término de Cerny – está diseñado para ofrecer beneficios significativos donde la PC no puede, sin dejar de ofrecer un entorno tecnológico familiar para los ingenieros.

Para el diseño de la PlayStation 4, Cerny no sólo se baso en la investigación, o de autopsias de la PlayStation 3. También recorrió los equipos de desarrollo y habló a los socios de middleware para saber exactamente lo que querían ver en una consola de nueva generación. ¿El resultado? Usted podrá leer sobre ello más adelante.

De cualquier manera, ¿A qué se refieren con «Supercargado»?

La arquitectura de la PlayStation 4 se ve muy familiar, a primera vista, y lo es. Pero Cerny sostiene que el trabajo de su equipo se extiende mucho más allá de sus capacidades básicas.

Por ejemplo, esta es su opinión sobre la GPU: «Es ATI Radeon. Entrando en números específicos probablemente no ayuda a aclarar la situación mucho, excepto tomamos su tecnología más actual y realizó un gran número de modificaciones a la misma.»

Para entender el PS4, usted tiene que tomar lo que sabe acerca de la visión de Cerny (fácil de usar, pero potente a largo plazo) y casarse con eso con lo que la empresa ha elegido para su arquitectura (familiar, pero astutamente modificada.) Es lo que quiere decir con «supercargado».

«La parte» supercargado», mucho de eso proviene de la utilización de la única agrupación unificada de memoria de alta velocidad,» dijo Cerny. Los paquetes de 8GB de RAM GDDR5 del PS4 que es fácil y totalmente direccionable por la CPU y la GPU.

Si nos fijamos en un PC, dijo Cerny, «si tuviera 8 gigabytes de memoria en él, la CPU o la GPU sólo podían compartir un 1 por ciento de que la memoria en cualquier marco dado. Eso es simplemente un límite impuesto por la velocidad de la PCIe. Así que, sí, hay un beneficio sustancial para tener una arquitectura unificada de PS4, y es un beneficio muy sencillo que te dan incluso en su primer día de la codificación en el sistema. El crecimiento del sistema en los últimos años se vienen más de tener la GPU PC mejorada. Y supongo que esa conversación se mete en todo lo que hicimos para mejorarla «.

La CPU y GPU están en un «único encargo muy grande de chips» creada por AMD para Sony. «El Jaguar ocho núcleos, la GPU y un gran número de otras unidades están todos en el mismo chip,» dijo Cerny. La memoria no es en el chip, sin embargo. A través de un bus de 256 bits, que comunica con la piscina común de ram a 176 GB por segundo.

«Una de las cosas que podría haber hecho es dejarlo a bus de 128 bits, que se reduciría el ancho de banda de 88 gigabytes por segundo, y luego tener eDRAM en el chip para llevar el rendimiento de copia de seguridad de nuevo», dijo Cerny. Mientras que la solución inicialmente parecía atractiva con el equipo debido a su facilidad de fabricación, que fue abandonado gracias a la complejidad que se sumaría a los desarrolladores. «No queremos crear una especie de rompecabezas que la comunidad de desarrollo tendría que resolver para crear sus juegos. Y así nos mantuvimos fieles a la filosofía de la memoria unificada.»

De hecho, dijo Cerny, cuando realizó una gira por los estudios de desarrollo pedían lo que querían de la PlayStation 4, la «más grande pieza de información que tenemos es que querían memoria unificada.»

«Creo que se puede apreciar lo grande que nuestro compromiso de tener una arquitectura respetuosa, el desarrollador está en la luz del hecho de que podríamos haber hecho equipo con hasta un terabyte [1.000 gigabytes] de ancho de banda a una pequeña memoria RAM interna, y todavía no adoptaron esa estrategia», dijo Cerny. «Creo que realmente es muestro pensamiento de la manera más clara.»

Fuente

Autor

Antonio Muciño Cárdenas / Ing. Químico de profesión, entusiasta del hardware desde hace más de 15 años, reviewer y editor en HardwaReviews, modder de la vieja escuela. "Lo imposible es el fantasma de los tímidos y el refugio de los cobardes." Napoleón
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