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El Mundo Salvaje de Riders Republic

En el verano de 2020, Ubisoft reveló Riders Republic, un juego de mundo abierto en el que los fanáticos de los deportes extremos pueden explorar áreas naturales y viajar junto a sus amigos y otros jugadores. Con su colorido estilo artístico y su ambiente festivo, el tráiler de vista previa del juego fue una invitación para que los jugadores se salgan de los caminos escarpados y forjen su propio camino, en bicicleta, esquís, una tabla de snowboard o en un wingsuit.

«Estaba muy contenta con lo que habíamos hecho, y muy orgullosa de los equipos», explica Agnès Ruiz, gerente de proyectos de Riders Republic*.* «El desafío era mostrar algo honesto y atractivo, todo mientras el juego aún estaba en producción. Dividimos todo lo que queríamos decir en tres mensajes esenciales, centrados en la alegría: la alegría de superarse a sí mismo, la alegría de estar juntos y la alegría de descubrir entornos ricos y extraordinarios».

El equipo también se dedicó a destacar su propia fuerte conexión con la naturaleza en ese primer anuncio y nos recuerdan cómo fue el proceso de creación de este emocionante juego.

LA MENTALIDAD DE RIDERS REPUBLIC

Después de crear su propia versión de los Alpes para Steep, el equipo buscó lugares que estaban interesados en explorar para su nuevo proyecto. Los parques nacionales estadounidenses se convirtieron rápidamente en una opción obvia debido a su reputación entre los entusiastas del aire libre. «Hay tantas actividades que puedes hacer allí, y los parques son tan masivos e impresionantes como los Alpes que conocemos aquí. Y ofrecen cosas que no se pueden ver en ningún otro lugar», dice Manfred Neber, diseñador principal de juegos. «Para un equipo de amantes de la naturaleza como nosotros, fue un ajuste perfecto

La idea inicial del equipo era que el jugador, inspirado en las conocidas imágenes de estos parques en la cultura popular, tuviera la oportunidad de visitar varios lugares legendarios del juego. «Si bien no hace falta decir que este es el mensaje central del juego, obviamente hay un mensaje indirecto del equipo, que quería evocar no solo la belleza de estos paisajes naturales, sino también la necesidad de limitar los edificios artificiales y la explotación de los recursos allí«, dice Alex Caron, diseñador de niveles del juego. Caron agrega que le gustaría seguir el ejemplo del escritor John Muir (1838-1914) y su lucha para defender la naturaleza estadounidense contra aquellos que querían domesticarla, y especialmente las famosas secuoyas que se negó a ver desarraigadas de la tierra.

«Por mucho que queríamos destacar los deportes al aire libre, también queríamos arrojar luz sobre estos lugares para una generación que aún no los ha descubierto», agrega Fieux. «Es una extensión de lo que vemos en Annecy; tenemos la suerte de estar rodeados de naturaleza, y el juego se ve muy afectado por nuestro deseo de crear conciencia sobre este tema».

RECREANDO LA NATURALEZA NORTEAMERICANA

El trabajo de documentación preparatorio de Riders Republic duró varios meses. «Pasé mucho tiempo en Internet mirando publicaciones sobre los parques nacionales«, menciona Fieux. «Esto nos ayudó a determinar, en parte, los lugares que más destacarían y que definitivamente queríamos tener en el juego. También pasé mucho tiempo en Google Earth para ver dónde se tomaban fotos de 360 grados«.

Fieux incluso se divirtió utilizando Google Earth para «caminar» virtualmente por los parques nacionales, en un esfuerzo por experimentar las emociones que transmiten estos lugares en la medida de lo posible. En 2017, Fieux viajó con un equipo que incluía artistas de vídeo y el director de arte y se desplazó al lugar para recopilar numerosos datos sobre los parques. Filmaron, tomaron fotos, captaron sonido, recopilaron folletos turísticos, visitaron los pueblos y los lugares de encuentro de los alrededores, y entrevistaron a geólogos, así como a «moldeadores», es decir, a los responsables de dar forma al terreno para las competiciones deportivas.

«El equipo incluso navegó por algunas aplicaciones de citas y redes sociales de estas zonas para ver cómo era la vida de algunas de las personas que pasan por allí», dice Fieux. «La idea era captar realmente el espíritu de estos lugares». Fieux, por su parte, recopiló datos de satélite para establecer la geografía con una resolución de ocho metros, garantizando la mayor fidelidad posible a la hora de elaborar el mapa.

El equipo del juego tuvo que elegir espacios de todo Estados Unidos que querían trasladar al juego, lo que supuso un nuevo reto: el equipo tenía que ofrecer un mundo diverso pero unificado; combinar lugares que están muy alejados entre sí en el mundo real, a escala; y convertirlo todo en un conjunto coherente que fuera fácil de explorar y divertirse.

«Tomemos el ejemplo de Mammoth Mountain, en Sierra Nevada», dice Caron. «Hay pistas de esquí de renombre, pero su forma no es tan icónica. Así que intentamos reinterpretar esta zona para hacerla más atractiva colocando en ella otros elementos interesantes de la topografía de la región.»

«Tuvimos que ‘elegir’ montañas, bosques y cañones para hacer un mosaico, y luego esculpir y ajardinar estos lugares para recrear acantilados o fusionar llanuras entre sí para que todo pareciera lógico y natural», añade Fieux. Una vez establecida esta «macrogeología», diferentes sistemas de simulación permitieron a los diseñadores de mundos generar nevadas, colocar los glaciares y trabajar la erosión y la hidrología.

Luego llegó el momento de realizar el trabajo esencial sobre el «terreno». El equipo de Riders Republic decidió multiplicar las posibilidades de textura ofreciendo tierra, roca y arena, y otras tantas formas de explorarlas en bicicleta, en esquís, en una tabla de snowboard o incluso en un wingsuit.

«La presencia de la bicicleta implica recorrer diferentes terrenos de grava, barro, senderos, nieve… Había que implementar un vocabulario de terrenos completamente nuevo, y el jugador tenía que ser capaz de sentir estas diferencias bajo sus ruedas o su tabla de snowboard», dice Fieux.

«En el mundo de Riders Republic, una vez que llegas al pie de la montaña, tu viaje no ha terminado. Puedes subirte a la bici y salir a explorar el valle», añade Neber. «Puedes seguir utilizando la función de viaje rápido, pero esta opción fomenta aún más la exploración y da más libertad a los jugadores».

Y aunque la búsqueda del realismo sigue siendo fundamental en las ambiciones de Riders Republic, no es, estrictamente hablando, una simulación. Era esencial que este mundo pudiera adaptarse a los jugadores ofreciéndoles una experiencia divertida y original. Para que el diseño del mundo tuviera éxito, tenía que ir de la mano de la jugabilidad.

LLEVÁNDOLO A LA VIDA

Desde el principio, el equipo se interesó por los diferentes estados de ánimo creados por los ciclos diurnos y nocturnos del juego. «Los cañones de noche no se parecen en nada a los cañones cuando el sol llega al mediodía», explica Fieux. «Los grillos nocturnos son diferentes a los insectos de la mañana o a los coyotes de la tarde. Hemos puesto en marcha todo un paquete de elementos visuales y sonoros para que los jugadores puedan experimentar lo que significa estar en estos lugares en diferentes momentos. Incluso tenemos un gran modo fotográfico que les permite elegir si quieren tener un poco de lluvia o incluso niebla».

El juego se apoya en una multitud de especies animales, repartidas según su ecosistema de vida natural y su ritmo de vida diario. «Nunca sabes cuándo te vas a encontrar cara a cara con un oso gigante que te gruña, o si vas a escuchar una bandada de murciélagos sobre tu cabeza», explica Neber. «Era importante añadir estos seres vivos naturales, pero también asegurarse de que fueran fieles a los lugares en los que se supone que viven en la vida real».

«Gracias a las grabaciones en la naturaleza y a un gran banco de sonidos, pudimos prestar especial atención a los ruidos de los animales, para que sean completamente diferentes durante el día y la noche», añade Ruiz. «También pudimos crear luciérnagas, polen y polvo mediante efectos visuales. Todo eso ayuda a que sea un mundo vivo».

«Cuando el equipo de World empezó a trabajar en el juego, empezamos a ver aparecer los acantilados, los ríos en los valles, las representaciones de la nieve, los bosques y los árboles», dice Neber. «Al mismo tiempo, el equipo de Game Design ya estaba trabajando en las tres C (cámara, personaje y controles), y pudimos ofrecer una jugabilidad hecha para este entorno». Según Neber, de iteración en iteración, el mundo alimentaba el diseño del juego y viceversa: «Todo evolucionó conjuntamente. Es un proceso muy simbiótico».

«Cuando hacemos el diseño de niveles, construimos un espacio de juego teniendo en cuenta la jugabilidad», dice Caron. «Y en un mundo abierto, como el espacio es enorme, nos ayudamos de herramientas procedimentales para colocar elementos. Tenemos en cuenta la composición de los paisajes para atraer al jugador hacia los lugares de interés». El verdadero reto de su trabajo es mantener el espíritu de una zona natural, a veces reforzando ciertos rasgos topográficos, a la vez que se adapta al juego y a sus necesidades (por ejemplo, trabajando en la colocación de árboles y caminos para facilitar que decenas de jugadores naveguen por el mismo espacio durante una carrera masiva).

«Como he visitado algunos de estos parques en la vida real, puedo decir que el juego tiene realmente en cuenta la escala y la grandeza de los lugares, además de ofrecer una experiencia como nunca había visto», comenta Neber. «Como ejemplo, hay un arco en el juego que no es una copia 1:1 del original, pero cuando te los encuentras, es realmente impresionante. Y puedes interactuar con él. Puedes hacer cosas que parecen aterradoras, o que no están permitidas en la vida real. Gracias a los videojuegos, aunque no sea exactamente lo mismo que en la vida real, puedes interactuar con estos entornos de forma emocionante».

«Los juegos como plataforma están en constante evolución. Esperamos que Riders Republic ofrezca a los jugadores la posibilidad de romper el hielo entre ellos, entrar en competiciones y jugar y bailar juntos, haciéndose amigos», explica Neber y destaca la importancia de las zonas de encuentro y el sistema de matchmaking que, en las consolas de nueva generación y en los PC de juego dedicados, permitirá que haya más de 50 personas en la pantalla al mismo tiempo.

Neber también menciona la fuerza de los espacios naturales para reunirse y encontrarse en un entorno diferente: «Es lo que la naturaleza te ayuda a hacer en la vida real. Cuando vas de excursión o en bicicleta por estos espacios, a diferencia de lo que ocurre en las ciudades, hay una sensación de camaradería. Y cuando existe este sentimiento de comunidad, también existe el deseo de proteger el espacio en el que te encuentras. Te da una sensación de conexión con el lugar. Formas parte del entorno”.

«Espero que el juego anime a los jugadores a alimentar su interés por el medio ambiente y estos lugares extraordinarios», concluye.

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Autor

Estudiante en ing. en computación ,apasionado por las noticias de hardware y videojuegos streamer en facebook gaming como 𝐄𝐝𝐠𝐚𝐫𝐜𝐢𝐥𝐨𝐩𝐨𝐬𝐭𝐥𝐢
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