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UBISOFT REPORTA LAS VENTAS DEL TERCER TRIMESTRE DE 2018-19

Ubisoft da a conocer las cifras de sus ventas para el tercer trimestre del año fiscal 2018-19, correspondientes a los tres meses que culminaron el 31 de diciembre de 2018.

Yves Guillemot, co fundador y CEO, menciona: «Ubisoft tuvo un sólido desempeño en un trimestre en el que, como era de esperar, la competencia fue particularmente feroz. Nuestra notable capacidad de recuperación se vio reforzada por la alta calidad de nuestros juegos y servicios, nuestra capacidad de llegar a un público mucho más amplio que antes -en más plataformas y en más regiones geográficas- y los beneficios obtenidos de nuestra transformación digital. En vista de nuestro fuerte impulso y de los próximos lanzamientos de The Division 2 y Far Cry New Dawn, esperamos ver rendimientos récord para el cuarto trimestre y todo el año 2018-19”.

“A lo largo de los años, Ubisoft ha demostrado su capacidad para adaptarse y beneficiarse de las nuevas tendencias del mercado, y seguiremos haciéndolo. La revolución digital está transformando profundamente nuestra industria y ofrece una gran ventaja competitiva a los creadores de contenidos. Nos está permitiendo construir una relación directa con las comunidades de jugadores, que tienen un impacto significativo en nuestros juegos y en su éxito. Esta ventaja competitiva se manifiesta en el creciente número de plataformas de distribución que compiten entre sí para obtener contenidos de alta calidad. Otras oportunidades clave también impulsarán la industria en los próximos años, incluyendo la apertura del mercado asiático y el crecimiento de los deportes, así como el streaming y la inteligencia artificial. En este contexto, Ubisoft está construyendo su estructura organizativa a largo plazo. Aprovechando la propiedad de nuestros IPs y estudios, nos esforzamos por proporcionar un entorno de trabajo satisfactorio para que nuestra talentosa gente pueda realizar todo su potencial y ofrecer a los jugadores experiencias beneficiosas que van más allá del puro entretenimiento. Por lo tanto, confiamos en nuestra capacidad para seguir creciendo y aumentar nuestra rentabilidad en los próximos años».

 

[1] En vivo y en VOD, año 2018

[2] A comparar con 55 millones de jugadores únicos al 31 de diciembre de 2017 (neto de reajuste para 5 millones de jugadores)

[3] Inversión Recurrente de Jugador, incluye ventas de objetos digitales, DLC, pases de temporada, suscripciones y anuncios

Autor

Entusiasta del hardware, apasionada de los videojuegos y la actualidad tecnológica. Principiante en streaming con aspiraciones a crecer en la comunidad gamer.
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